Przejdź do treści Przejdź do menu

W celu świadczenia usług na najwyższym poziomie w ramach naszej strony internetowej korzystamy z plików cookies. Pliki cookies umożliwiają nam zapewnienie prawidłowego działania naszej strony internetowej oraz realizację jej funkcji.

Wykorzystywane w celu zapewnienia prawidłowego działania serwisu internetowego. Dzięki tym plikom nasz serwis internetowy jest wyświetlany prawidłowo oraz możesz z niego korzystać w bezpieczny sposób. Te pliki cookies są zawsze aktywne, chyba że zmodyfikujesz ustawienia swojej przeglądarki internetowej, co jednak może skutkować nieprawidłowym wyświetlaniem serwisu internetowego.

SPOSÓB NA NUDĘ


"Wyobraźcie sobie następującą sytuację: jesteście po szkole, odrobiliście zadania domowe i czeka was wspaniałe, wolne popołudnie. Niestety, nie macie pomysłu, jak je spędzić. Drogie dzieci, zanim zaczniecie męczyć rodziców lub młodsze rodzeństwo, mówiąc, że wam się nudzi, koniecznie zajrzyjcie do tej książki. Będziecie zdumione bogactwem pomysłów na zabijanie nudy…”. To wstęp do niezwykle ciekawej książeczki pt. „1001 pomysłów na nudę” autorstwa Almuth Bartl. Poniżej prezentujemy kilka propozycji zabaw dla dzieci w różnym wieku i gorąco Was zachęcamy, abyście wypróbowali je w długie jesienne wieczory. Żegnamy się z nudą, bo bawić można się zawsze i wszędzie!


1. Jeśli nudzi dziś się wam,
zabierzcie swego psiaka tam,
gdzie zielona łąka hen,
na czworakach czołgaj się.
Rolki, rower – to jest coś,
z koleżanką zagraj w kość,
a jeżeli zimno jest, 
potańcz sobie w domu też.

2. Gra  „Berek Cukierek”

Zbierz przynajmniej cztery osoby, np. rodzina, znajomi, przyjaciele. Wybierzcie jednego berka. Berek staje na środku, a reszta wokół niego. Berek mówi: „Jestem Berek Cukierek w kolorze...” i wybiera barwę. Pozostałe osoby muszą jak najszybciej dotknąć wybrany kolor. Nie można na ubraniach. Gdy Berek dotknie osobę, która nie dotknęła koloru, to ona zostaje Berkiem i mówi to samo. Zabawa toczy się dalej i dalej... Można się bawić bez końca!

3. „Kółeczko”

Gra przeznaczona jest dla kilku osób. Polega na tym, że do kilku butelek nalewamy wody, aby się nie przewróciły i ustawiamy w pewnej odległości od siebie. Następnie robimy obręcze, np. z płyty. Potem rzucamy obręczami na butelki, staramy się zdobyć jak najwięcej trafień. Kto zdobędzie więcej punktów – wygrywa.

4. „Burpees”

Oto jak wykonuje się „Burpess”:
1. Stań prosto.
2. Zrób przysiad (stopy muszą dotykać podłogi).
3. Dotknij dłońmi podłogi przed sobą.
4. Wyrzuć nogi do tyłu, przechodząc do pozycji deski.
5. Zrób pompkę (pamiętaj o prostych plecach).
6. Jednym skokiem wróć do pozycji przysiadu.
7. Zanim się wyprostujesz, wyskocz do góry, unosząc wysoko ręce.
8. Następnie wszystko powtarzaj. Zrób trzy serie po 2 minuty. Odpoczynek między seriami to 1 minuta. Dla początkujących łatwiejszy wariant – bez pompki.

5. Zwierzaki – palczaki

Najlepiej jest robić odciski palców na poduszeczce do pieczątek. Jeśli nie masz jej w domu, możesz pomalować opuszki palców zmywalnymi flamastrami, a następnie odcisnąć je na papierze. Ręce trzeba teraz dokładnie umyć, a odciski palców na papierze „wyposażyć” przy pomocy flamastrów lub kolorowych kredek w nóżki, główki, skrzydełka, ogonki itp. Dzieci potrafią wyczarować z nich właściwie wszystko!

6. Masz refleks?

Gracz wyciąga ręce przed siebie i kieruje dłonie wewnętrzną stroną do siebie. Odległość pomiędzy dłońmi powinna wynosić około 20 cm. Partner podnosi do góry mały, twardy, niezbyt ciężki przedmiot, np. cukierek, monetę, i utrzymuje go nad dłońmi gracza. Na hasło „TERAZ!” partner puszcza przedmiot, a gracz musi go złapać w locie. Do wykonania tego zadania niezbędna jest umiejętność szybkiego reagowania.

7. Rysowanie na dwie ręce

Malarz bierze w obie dłonie po jednym ołówku i stara się rysować jednocześnie dwa identyczne obrazki. Wynik może być zaskakujący… Podczas gdy jeden obrazek jest wyraźny, drugi wydaje się być jego abstrakcyjnym odbiciem.

8. Uliczne wyścigi

Narysuj na kartce papieru krętą ulicę. Następnie połóż kartkę przed lustrem, weź do ręki ołówek i jazda! Musisz przejechać całą trasę – od linii startu aż do mety. Nie wolno Ci spoglądać przy tym na kartkę, a jedynie w jej lustrzane odbicie – wcale nie jest łatwo trzymać się wyznaczonej trasy! Wskazówka: do jazdy użyj kredki w innym kolorze.

9. Słowna piramida

Najpierw trzeba wymyślić słowa składające się z dwóch liter, np. UL. Następnie trzeba dodać kolejną literę tak, aby nowe słowo miało sens, np. ULA. Później można poszerzyć wyraz o jeszcze jedną literę, np. K. Co z tego wyjdzie? To proste: KULA. W ten sposób gracze próbują zbudować jak największą piramidę. Oczywiście można zamieniać litery miejscami, ważne, aby każdy następny wyraz miał sens i był o jedną literę dłuższy od poprzedniego.

10. Kostkowe zdanie

Osoba prowadząca zabawę zapisuje na kartce dziwaczną kombinację literek, np. s n j s. Gracze muszą utworzyć z nich w miarę sensowne zdania, przy czym wskazane litery muszą stanowić początkową literę każdego kolejnego słowa. Ten, kto pierwszy wymyśli zdanie, zdobywa jeden punkt, np. „Słonie nie jedzą szpinaku”. Wygrywa gracz, który do końca zabawy uzbiera najwięcej punktów.

11. „Rosół”

W tej zabawie trzeba wykazać się sztuką umiejętnego prowadzenia rozmowy. W tym celu trzeba wybrać i zapisać sobie jakieś nietypowe słowo, np. „rosół”, „buda” itp. Musi to być słowo, które na co dzień jest dość rzadko używane. Po dokonaniu wyboru gracz zaczyna rozmowę z wybraną osobą. Chodzi o to, aby zmierzyć czas, w którym wybrana osoba podczas rozmowy wypowie nasze zapisane słowo. Oczywiście należy tak pokierować rozmową, aby uzyskać jak najlepszy wynik!

12. Niegrzeczna Trójka

Do tej zabawy potrzebne są dwie kostki do gry oraz kartka i ołówek. W tej prostej zabawie wygrywa osoba, która pierwsza uzbiera 50 (lub inną dowolnie ustaloną liczbę) punktów. Gracze rzucają na zmianę. Wynik zapisywany jest tylko wówczas, gdy na obu kostkach wypadnie taka sama liczba oczek. Każda para oczek warta jest tyle samo – 5 punktów. Jedyny wyjątek dotyczy szóstek, za których wyrzucenie dostaje się aż 35 punktów oraz „niegrzecznych trójek”, które powodują skasowanie dotychczasowego wyniku. Zawodnik, który ma aż takiego pecha, zaczyna zbierać punkty od początku.

13. Znajdowanie słów

Wymyśl długie słowo, rozdaj wszystkim ołówki i kartki. Zadaniem graczy jest ułożenie z poszczególnych liter tego wyrazy jak największej liczby nowych słów. Wygrywa ta osoba, która wymyśli ich jak najwięcej. Kilka wskazówek – wszystkie nowe wyrazy muszą zawierać co najmniej trzy litery, a litera może być użyta w nowym słowie tyle razy, ile razy występuje w wyrazie podstawowym. Dobrym pomysłem jest ustalenie limitu czasowego, na przykład 10 minut, po którym sprawdzasz, co kto wymyślił. Na przykład ze słowa KATASTROFA można utworzyć takie wyrazy: TAK, KAT, KASA, KATAR, KRATA, ATAK… i jeszcze wiele innych. Teraz spróbujcie Wy!

14. Wielkie szukanie

Każdy gracz może wymyślić zadanie dla pozostałych, np. „Znajdź trzy rzeczy, które są gładkie”, „Znajdź trzy rzeczy, które są okrągłe”. Inne możliwości to np. rzeczy jadalne, miękkie, czerwone, kwadratowe itp. Wszyscy od razu zaczynają się rozglądać w poszukiwaniu odpowiednich przedmiotów. Na ich znalezienie mają wyznaczony czas, np. 3 minuty. Oczywiście wszystkie przedmioty muszą znajdować się wewnątrz pokoju. Kto potrafi wskazać trzy rzeczy zgodne z opisem?

15. Sherlock Holmes

Gracz ma dwie minuty na uważne rozejrzenie się po pokoju. Potem musi zamknąć oczy. Inny gracz wymienia cztery rzeczy, które znajdują się w pokoju i jedną, której detektyw w nim nie znajdzie. Mówi więc: „Widzę w pokoju zasłonę, książki, biurko, komputer i czerwoną torbę”. Sherlock w skupieniu próbuje odgadnąć, którego przedmiotu nie ma w pokoju. Jeżeli mu się to uda, może wymyślić kolejną zagadkę.

16. Zgniatanie papieru

Jeden z graczy wyciąga rękę, a drugi kładzie mu na dłoni arkusz gazety. Należy zgnieść papier w małą kuleczkę, nie pomagając sobie drugą dłonią. Gracze muszą sobie nawzajem mierzyć czas, aby na koniec zabawy móc porównać wyniki. Nie jesteście zadowoleni z osiągniętego wyniku? No to spróbujcie jeszcze raz!

17. Wtocz kulkę do kartonu

Znajdź karton po butach i wytnij w jego pokrywce dziurkę o  średnicy ok. 1,5 cm. Następnie połóż na pokrywce kulkę np. z gazety, chwyć pudełko po bokach i przechylaj je we wszystkie strony, naprowadzając kulkę na otwór. Chodzi o to, aby kulka do niego wpadła.

18. Pudełkowa piłka

Do tej zabawy potrzebny będzie kartonik po jajkach. Najpierw trzeba jednak oderwać wieczko i włożyć do dołka kuleczkę waty. Należy tak podrzucać pudełkiem, aby kuleczka podskoczyła o jeden dołek w dół, potem w lewo, potem znowu w dół i tak dalej aż na sam dół. Tylko nie oszukujcie! Nie wolno wam opuścić ani jednego dołka.

19. Pełna poduszka

Mama, tata lub inna osoba potajemnie wkłada do poszewki poduszki jakiś przedmiot, np. maskotkę, szczoteczkę. Dziecko wkłada rękę do poszewki i próbuje odgadnąć, co trzyma w ręku. Może poprosić o wskazówkę, np. „Czy to jest żółte?”, „Czy ma kółka?”.

20. Podział działek

Na czystej kartce papieru narysujcie 21 punktów. Gracze po kolei rysują po jednej linii, łącząc dwa dowolne punkty leżące obok siebie. Ten gracz, któremu uda się utworzyć z nich trójkąt, otrzymuje w ten sposób „działkę” na własność. Może ją nawet pokolorować. Każdy stara się tak poprowadzić linie, aby przeciwnik nie mógł utworzyć trójkąta. Wygrywa ten, kto zdobędzie najwięcej działek.

21. Imiona

Każdy gracz zapisuje na kartce pierwsze trzy litery swojego imienia, np. Bartek musi zapisać literki: B, A, R. Po uruchomieniu stopera odliczającego trzy minuty każdy musi zapisać na kartce jak najwięcej wyrazów zawierających te trzy litery. Kolejność liter nie ma znaczenia. Przykład: B, A, R – bar, broda, branie, arab, krab  itp.

22. Od A do Z

Do tej zabawy potrzebna jest stara gazeta, ołówek i zegarek ze wskazówką sekundową. Gotowy? Zacznij odliczać czas i jak najszybciej znajdź w gazecie po jednym słowie na każdą literę alfabetu, np.: alarm, beczka, chemik… Jak już dojdziesz do litery z jak zegarek, zanotuj, ile czasu zajęło ci wykonanie tego zadania. Postaraj się pobić swój rekord w kolejnej rundzie.

23. Słowna układanka

Pierwszy gracz wymyśla dowolny związek wyrazowy, np. wymiana opon. Drugi gracz musi wymyślić kolejny związek, wykorzystując ostatnie słowo, np. opona zimowa. Trzeci gracz w ciągu kilku sekund musi więc wymyślić związek zaczynający się słowem „zimowy”, np. zimowa kurtka itd. Z gry odpada ten, kto nie będzie potrafił wymyślić kolejnego związku wyrazowego w wyznaczonym czasie.

24. Jednominutowy sprawdzian słownictwa

Dowolna osoba daje sygnał do startu, mówiąc: „Gotowi? Do startu! B!”. Partner zabawy w tej samej chwili zaczyna wymieniać słowa zaczynające się na literę B, np. brzuch, babcia, bocian… Gracz ma na to 60 sekund. Pierwszy gracz liczy wymienione słowa i mierzy czas. Proste? To poczekajcie, aż sami spróbujecie! Czasami z pośpiechu zapominamy własnego języka. Komu uda się uzyskać najlepszy wynik?

25. Odwracanie słów

Wymyślcie sobie dowolne słowo, np. pilot i przeliterujcie je pozostałym graczom od tyłu (!), a więc TOLIP. Wygrywa ten gracz, który pierwszy odgadnie, o jakie słowo chodzi. W nagrodę może przeliterować  kolejne słowo.

Miłej zabawy i dużo uśmiechu życzą Wam panie Aleksandra Jasińska i Beata Dudek.